Profesoratecno

miércoles, 6 de julio de 2016

Dibujando perspectivas isométricas a partir de sus vistas con Geogebra

Hemos puesto las figuras pertenecientes a las caras de la pieza paralelas al plano vertical de color marrón, las paralelas al plano horizontal en color verde, las paralelas al plano de perfil color magenta y las figuras pertenecientes a las caras de la pieza que no son paralelas a ningún plano de proyección las hemos coloreado de azul.


En este ejemplo la perspectiva resultante es:


Puedes seguir practicando con los siguientes ejercicios.

martes, 7 de junio de 2016

Polímetro o multímetro

Primero vamos a consultar los siguientes apuntes, en la página 3:
Apuntes prácticas de electrónica

Pero ¿cómo colocamos la rueda en cada caso?

Por último una animación de Pilar Latorre pinchando sobre la imagen:




jueves, 12 de mayo de 2016

Presupuesto incopiable

Y estamos llegando al final de la elaboración de nuestros documentos, pronto empezaremos con la construcción. Os dejo aquí lo único que falta, la creación del presupuesto en la hoja de calculo del Google Drive.
Enlace al presupuesto incopiable: Pincha aquí

sábado, 19 de marzo de 2016

Estudios de SCRATCH 1º ESO, 2º ESO y 4º ESO en el IES El Majuelo curso 2015-16

Aquí están todos los proyectos realizados por alumn@s del IES El Majuelo en el curso 2015-16, para acceder a ellos hay que pinchar sobre la imagen del estudio correspondiente, espero que os gusten:

CURSO PROYECTO ESTUDIOS
1ºESO NOMBRE-LABERINTO
4ºESO LABERINTO-SEMÁFORO


2ºESO B NOMBRE
2ºESO B LABERINTO
2ºESO C NOMBRE
2ºESO C LABERINTO
2ºESO E NOMBRE
2ºESO E LABERINTO

martes, 16 de febrero de 2016

Control y Robótica - Unidad 2: Programamos en Basic con PICAXE


En el Bloque 4 del currículum para 4º ESO se desarrolla el tema de "Control y Robótica".

Para aprender los conceptos básicos de este tema vamos a realizar algunas prácticas de taller y por último desarrollaremos un proyecto en el que aplicaremos los conocimientos adquiridos en los talleres.

Esta unidad pertenece a una serie titulada Introducción a la programación con PICAXE & Scratch en las que vamos a aprender:
Unidad 1: Comenzar a programar con Scratch
Unidad 2: Programamos en Basic con PICAXE
Unidad 3: Conceptos básicos de programación BOT-120 en Scratch (La dejaremos para después del proyecto)
Unidad 4: PICAXE & Scratch (No creo que nos de tiempo a desarrollar)
Unidad 5: Proyecto Semáforo

En la UNIDAD 2 debemos realizar las siguientes tareas:
TAREA 1: Taller - Hola mundo
TAREA 2: Simulación (FOR/NEXT) Diagrama de flujo
TAREA 3: Taller - Pulsador (IF/THEN)
TAREA 4: Taller - Sensores analógicos. Variables (DEBUG/SELECT)


Documentos de Proyecto con Google Drive

Estamos realizando en clase un documento con los distintos apartados que debe contener nuestro proyecto, cada uno de nosotros lo vamos a personalizar aportando nuestras propias ideas, aquí os dejo la plantilla base.
Os aconsejo que la reviséis varias veces, como está en elaboración puede que evolucione tras su descarga, comenzamos con nuestro PROYECTO NORIA:



Vamos a incluir un enlace al documento, para poder trabajar sobre él
Deberéis descargarlo y realizar vuestra propia copia en: Archivo>Crear una copia...

Podréis guiaros en la redacción con la memoria incopiable.

Lo archivaréis en una carpeta que se llame Tecnología y dentro de ésta otra que se llame Proyecto

domingo, 7 de febrero de 2016

Técnicas de conformación de los metales

DEFORMACIÓN

  • Laminación:
La laminación consiste en hacer pasar la pieza metálica por unos rodillos llamados laminadores que lo comprimen disminuyendo su grosor y aumentando su superficie. Se emplea para obtener planchas, chapas, láminas y perfiles estructurales. Es un proceso de conformación en caliente ya que el material original se calienta para trabajarlo.       Esta técnica es posible gracias a la propiedad de la maleabilidad que presentan ciertos metales.
                        



  • Extrusión:
Consiste en hacer pasar el metal caliente por un orificio denominado matriz que tiene la forma deseada. Esto se consigue empujando dicho metal con un émbolo , en el interior de una máquina que se denomina extrusora. Para que nos hagamos una idea es como una jeringa llena de un producto viscoso, al apretar el embolo saldrá una elemento circular alargado de ese producto.
Es un sistema ideal para obtener piezas largas como perfiles, barras y tubos.

  • Estampación:
Consiste en introducir una pieza metálica en caliente entre dos matrices de las cuales una es móvil y que tienen la forma deseada. Se juntan las dos matrices y por presión el metal que está dentro se adapta a las formas que tienen en el interior. Se emplea sobre todo para la construcción de carrocerías de coches y radiadores.


  • Embutición:
Es el proceso utilizado principalmente para obtener piezas huecas a partir de una plancha. Se coloca una plancha sobre una matriz y se la golpea con un punzador, provocando que se convierta en una pieza hueca.
embuticion1
WikipediaEmbutición
embuticion2
Google ImagenesEmbutición

  • Doblado
El doblado consiste en someter a una plancha de metal a un esfuerzo de flexión para que se deforma adquiriendo un ángulo o una forma deseada.
La máquina que realiza estas operaciones de denomina plegadora.

  • Trefilado
El trefilado es la técnica utilizada para fabricar hilos y cables, gracias a la ductilidad que presentan algunos metales.
Consiste en ir haciendo pasar un cable por un orificio pequeño y tirar de él, eso hace que el cable disminuya su sección aumentando su longitud. Se puede ir haciendo pasar el cable por diferentes orificios para conseguir el diámetro deseado de cable o hilo.

MOLDEO
El moldeo consiste en introducir metal fundido en un recipiente denominado molde y esperar a que enfríe y solidifique para extraer la pieza obtenida.
arena1
Google ImagenesMoldeo en arena
arena2
Google ImagenesMoldeo en arena
Es necesario que el metal tenga la propiedad tecnológica de ser fusible, para aplicar esta técnica.

Fuente:
Los metales by Francisco J. Blanca

domingo, 24 de enero de 2016

Electrónica digital

Vamos a introducir el tema con las diapositivas hasta la 6, haremos algunos problemas de los apuntes que aparecen a continuación y luego veremos las puestas lógicas de la 6 a la 15, las funciones lógicas de la 16 a la 20 y de la 21 a la 33 problemas. Es mejor no ver toda la presentación inicialmente para no liarnos:
Electronica Digital 4º Eso from jcarlostecnologia

Los apuntes que vamos a utilizar vía @angelmicelti son los siguientes:
Apuntes: Listos para imprimir
Vamos a ampliar con el conocimiento de dos sistemas que se utilizan mucho a la hora de programar, el sistema octal, además del hexadecimal (que sí que viene en los apuntes), el cuadro que me parece importante conocer es el siguiente:

Fijaros lo fácil que es pasar de octal a binario (y viceversa):



Y de hexadecimal a binario (y viceversa):


Aunque sea algo anecdótico, a ver si entendéis el chiste:

Otra cosa que no dicen los apuntes, es que el sistema binario además de utilizarse en electrónica digital lo usamos mucho en informática y por ende en robótica. En  matemáticas puras un valor no tiene un límite de espacio para su representación, sin embargo, las computadoras  y nuestros chips programables trabajan con un número fijo de bits. ¿Cuáles son las unidades de información fundamentales?
Bit:
Es un dígito en binario. Tiene 2^1=2 estados (0 o 1):
Imagen wikipedia: Bit

Como regla general, con n dígitos binarios pueden representarse un máximo de 2^n códigos diferentes. El número más grande que puede escribirse con n dígitos es una unidad menos, es decir, 2^n – 1.
Byte:
Un byte consiste de 8 bits.
Pero si podemos agrupar los bytes como queramos ¿Por qué los agrupamos de 8 en 8?
Mejor respuesta (fijaros en la mejor respuesta y en la penúltima, que no tiene desperdicio).
Los bits de un byte normalmente se numeran desde 0 hasta 7. El bit 0 se le llama bit de más bajo orden o menos significante, el bit 7 se considera el bit de más alto orden o el más significante. Tiene 2^8 = 256 estados (de 0 a 255):
Imagen wikipedia: Unidades de información
Word (palabra):
Una palabra es un grupo de 16 bits, el bit 0 es el bit de más bajo orden y el bit 15 es el de más alto orden. Es un byte doble. Tiene 2^16 = 65.536 estados (de 0 a 65.535)

Números enteros:
Los podemos representar con un byte (de 0 a 255) estándar.


O como complemento a dos (de -128 a 127) donde el bit de mayor orden el el signo, si tal bit es cero, el número es positivo, si es uno, el número es negativo. Si el número es positivo es almacenado en su valor binario estándar, si el número es negativo se almacena en su forma complemento a dos.
Imagen wikipedia: Unidades de información

Número con coma flotante:
La forma en que la arquitectura de computadoras resuelve el problema de representar números reales es por medio de los números de coma flotante. Un número coma flotante se divide en 3 secciones de bits: signo, exponente con signo y parte significativa.
Imagen elaboración propia.
Fuente ejemplo wikipedia: Unidades de información

Este ejemplo consta de un entero flotante hipotético de 8 bits donde el bit 7 corresponde al signo del número, el bit 6 al signo del exponente, los bits 5 y 4 al exponente y los bits 3,2,1 y 0 al significante. Ejemplos de números para este caso serían:
01111010 = (1 \times 2^{-1} + 0 \times 2^{-2} + 1 \times 2^{-3} + 0 \times 2^{-4}) \times 2^{-3} 10011011 = -(1 \times 2^{-1} + 0 \times 2^{-2} + 1 \times 2^{-3} + 1 \times 2^{-4}) \times 2^{1}
Otras fuentes:
Apuntes @pelandintecno.
Apuntes Antonio Bueno.